Subabysse


Univers de la campagne : Subabysse

Système de jeu : D100

MJ : James Blake

Nombre de joueurs : 4

Rythme :

Standard (1 post / 3 jours)

Exigence :

Standard (action décrite correctement, quelques pensées, ...)

Un monde comme le nôtre, où les terres émergées représentent moins de 10 % de la surface, souvent irradiée. Des hommes comme nous (atlantes exceptés), plus des mutants considérés au mieux comme des esclaves. Une technologie en avance sur la nôtre, où la vie sous l'eau est la norme, et les manipulations génétiques sont monnaie courante. Une société dominée par l'armée et les scientifiques, où les intérêts personnels sont indissociables des luttes politiques. Bref, un splendide panier de crabes tant sur le plan physique que relationnel.

Pour les joueurs, Subabysse est donc un monde très semblable au nôtre, à la différence que la population vit en majorité sous l'eau. La raison ? Colère des dieux ou holocauste nucléaire, trois siècles auparavant. Mais certains avaient préparé des refuges sous-marins, en prévision d'un tel événement.

Ce qui explique, à l'heure actuelle, l'importance de deux groupes particuliers : l'armée, à l'origine (le plus souvent) du financement des refuges ; et les scientifiques, à l'origine de la création (et du développement) de ces bases sous-marines.

En surface, il n'y eu presque aucun survivant, et les radiations entraînèrent des mutations chez ces derniers. Enfin, le déséquilibre écologique entraîna l'immersion de la majorité des terres émergées.

La mémoire de cet holocauste - et de ce qu'il y avait avant - est préservée au sein de cercles réduits de la population. Cela n'empêche pas les armées de prendre de plus en plus d'importance, et de nouveaux conflits de pointer le bout du nez. Corruption et intérêts personnels jouent un rôle de plus en plus grand dans l'équilibre entre les huit nations...

Subabysse est bien notre monde, dans un avenir pas si lointain - mais les joueurs s'en rendront vite compte. Néanmoins, la dimension sous-marine apporte beaucoup d'exotisme, et incite à la réflexion avant l'action : un simple dommage à un équipement (combinaison, aquajet...) peut être lourd de conséquences quand on est plusieurs centaines de mètres sous la surface de l'eau !

Les joueurs interprètent des humains de diverses professions, d'une culture quelconque, voire des mutants ou des atlantes - race spéciale avec son propre pays. Dans une paix mondiale qui n'est qu'apparente, ils pourront servir les intérêts de groupes variés... ou les leurs, tout en apprenant les mécanismes réels qui font marcher le monde.

Le système de jeu se rapproche un peu du système Chaosium : lancé de dé pourcentage (D100), sous un seuil égal à la somme des scores dans une caractéristique (force mentale, physique, habileté, technique - notée sur 50) et une aptitude (commerce, perception, combat, facteur chance... sur 50). Une réussite critique est possible (un vingtième du score total) ainsi qu'un échec total (marge d'échec de plus de 50). La santé du personnage est représentée par un niveau de blessure, allant de la blessure légère à la mort (5 étapes), selon le physique et les dommages reçus.

L'expérience s'acquiert avec les jets de compétence réussis, qui permettent d'améliorer le score dans la compétence, d'une part ; mais également avec la complétude du scénario, qui apporte des réussites supplémentaires et des possibilités d'augmentation des caractéristiques.

 

Participants

karanak

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