Les froids de Gaillac
Univers de la campagne : Adaptation libre de Dune de Frank Herbert
Système de jeu : IMPERIUM Empire Galactique 4e éd. d'Olivier Legrand
MJ : TeriNour
Nombre de joueurs : 5
Rythme :
Exigence :
Bienvenue dans Les froids de Gaillac ! Il y a deux cent cinquante ans, Asos Krebers, un éclaireur aventurier, repère une planète habitable. Il s’agit de la planète Gaillac, glaciale et presque inhabitable. Pourtant cette planète revêt une importance capitale pour la Maison mineure mercenaire Krebers. Il s'agit ni plus ni moins de l'opportunité d'intégrer le cercle fermé des Maisons Majeures et d'entrer au Landsraad.
C'est là que vous intervenez ! En effet, la maison Krebers est au service de votre Maison Noble, celle que vous allez commencer par créer et dont vous ferez tous partie. Rassurez-vous toutes les carrières vous seront ouvertes. L'un ou l'une d'entre vous sera un des héritiers de cette Maison Noble.
L'originalité de cette campagne tient notamment au fait qu'elle sera co-maîtrisée par Guzim et Teri Nour. Teri Nour sera le MJ narrateur, chargé de l'animation sur le forum. Guzim se focalisera sur la toile de fond (élaboration de la cartographie de Gaillac et de sa lune, histoire du monde etc), ce qui représente un énorme travail (bien que moins visible). Il pourra également prendre en charge quelques arcs narratifs ou des sous-groupes à l'envi.
Cette campagne s’appuie sur IMPERIUM 4e édition de 2012, Intrigues et Aventures dans l’Univers du Cycle de Dune, le jeu de rôle gratuit d’Olivier Legrand, d’après l’oeuvre de Franck Herbert. Toutes les règles de jeu sont disponibles sur le site internet La Cour d’Oberon. J'ai eu par ailleurs l'aimable autorisation de Sidarkos de réutiliser les contenus de sa propre campagne (http://jdroll.org/forum/654). Qu'il en soit ici remercié.
Notre objectif est de proposer un space opéra avec un aspect mystique. La planète Gaillac servira de base à nos futures aventures mais il s'agit d'un monde ouvert et vous aurez la possibilité d'explorer l'Empire Galactique, grâce notamment à la co-maîtrise de cette campagne. L'Univers de Franck Herbert propose un Empire hétéroclite, un patchwork de factions rivales, certaines plus vindicatives que d’autres certes, mais dans l'ensemble un monde plutôt ouvert. L’Univers de Dune et le système d’Imperium serviront donc de cadre à cette campagne. Nous avons choisi ce système car il est souple et permet aux meneurs et aux joueurs d’inventer et de développer leurs propres mondes, Ordres et Maisons sans être prisonnier du cycle de Dune de Franck Herbert en terme de toile de fond et d’histoire. Nous ne ne souhaitons donc pas nous cantonner à la planète d’Arrakis et, au contraire, pouvoir bénéficier de la richesse d’une galaxie de planètes à découvrir. C'est pourquoi le premier scénario, et d'autres nous l'espérons, se dérouleront sur la planète Gaillac.
IMPORTANT : dans cette campagne, l'histoire de Dune écrite par Herbert n'existe pas, n'a pas existé et n'existera jamais ! Vos personnages pourront donc tout aussi bien devenir les héros de Gaillac, de Dune ou de puissants commerçants ou pourquoi pas mener leur Maison Noble à la tête de l'Empire Galactique !
L’Imperium est un immense empire galactique vieux de dix mille ans, qui s’étend sur des myriades de mondes, depuis Kaitan, la planète impériale, jusqu’aux frontières de l’espace connu. Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité dissimule en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles concentrant entre leurs mains un immense pouvoir politique, militaire et financier. Une Grande Maison a dans son giron une ou plusieurs planètes.
Les Grandes Maisons de l’Imperium se réunissent au sein du Landsraad, une sorte de parlement galactique, théâtre d’innombrables intrigues et transactions secrètes. le Landsraad tend à s’opposer aux prétentions hégémoniques du pouvoir impérial, constituant ainsi une forme de contre-pouvoir.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad constituent également le Conseil Central du Combinat des Ober-Marchands (le Combinat), laquelle exerce un monopole absolu sur le commerce interplanétaire et fait également office de banque impériale, pour la plus grande prospérité de ses dirigeants, à commencer par l’Empereur lui-même.
Deux autres factions sont si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial. Il s’agit de la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un singulier mélange de haute technologie et de mysticisme, de décadence et de tradition. La technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le précepte religieux qui figure dans la Bible catholique orange, qui dispose que : « Tu ne feras point de machine à l’esprit de l’homme semblable ».
En effet l’humanité faillit disparaître il y a bientôt 10 000 ans lorsque les intelligences artificielles, de plus en plus développées, devinrent des machines pensantes et asservirent progressivement l’Homme.
Dans les premiers temps du joug des machines, leur suprématie était absolue, et la résistance humaine semblait vouée à l’échec à terme. Mais l’assassinat sur la Terre du fils de Serena Butler, Manion, par le robot indépendant Érasme, conduisit à ce que l’on a appelé ensuite le Jihad Butlérien, une révolte sans précédent des esclaves humains des Mondes Synchronisés. Cette rébellion conduisit à une riposte massive de la Ligue des Nobles, qui frappa la Terre d’ogives nucléaires (les « atomiques » de chaque grande famille noble). Le berceau de l’humanité en fut détruit. S’ensuivit une longue période de combats entre la Ligue et les machines. le Jihad Butlérien commence en 201 AG (« Avant la Guilde », c'est-à-dire 201 ans avant la création de la Guilde spatiale) pour se terminer en 108 AG par la victoire des humains, réunis au sein de la Ligue des Nobles.
Depuis lors, et en l’absence de machines informatiques ou cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a recours à diverses formes de conditionnement neuropsychique permettant de créer des êtres humains aux capacités prodigieuses, comme les Mentats, véritables ordinateurs humains, ou les sœurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et psychique. De même, les Boucliers d’énergie ont rendu la plupart des armes technologiques obsolètes, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues. Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue et pratiquée durant des millénaires n’existe plus – du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées.
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut être éveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge la vie. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage spatial, car c’est uniquement grâce à l’Epice que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en « repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...
Participants
Raïkoko | |