Nom | HK-47 |
Date de naissance : | 16/07/88 |
Date d'inscription | 12/07/16 |
Date de dernière activité | 21/11/24 06:49 |
Description |
Je bosse dans l'informatique, mais on s'en fout. Je viens de Bretagne mais c'est pas important. Ce qui est important, c'est que je suis un rôliste depuis que j'ai découvert comment on lance un dé. Je suis en outre l'auteur de plusieurs JDR amateurs, dont deux terminés. Ils sont disponibles sur mon Wiki. N'hésitez pas à jeter un coup d'œil et à me communiquer vos avis, ça m'aiderait beaucoup.
Quelques mots sur mon style de maîtrise- "Les personnages sont promis à de grandes destinées, pas à une mort subite." Je connais peu de joueurs qui créent des personnages et investissent du temps dans leur développement pour les faire crever bêtement -ou alors c'est qu'ils ont le même humour que moi, et dans ce cas-là on ne va pas s'entendre. Il faut choyer les PJs, les faire rêver, leur promettre monts et merveilles, leur offrir de grandes aventures, les faire traverser des drames terribles, les récompenser pour leurs peines... et puis, parfois, les tuer quand même. Mais seulement si c'est vraiment héroïque -ou au minimum, vraiment marrant. - "Les joueurs ont ou peuvent avoir un rôle créateur dans l'élaboration de la fiction." C'est quand même pas à moi de faire tout le boulot, si ? Et puis, il n'est pas impossible qu'un joueur ait une bonne idée, quelquefois. Plusieurs des JDR que je propose (IRL, pour l'instant) sont des jeux de ma création. Or, si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, alors c'est en le faisant jouer qu'on crée un bon jeu. - "La partie met l'accent sur les personnages et leur destin." La meilleure façon d'investir un joueur dans l'histoire, c'est d'impliquer son personnage dans celle-ci. Cela étant, il ne faut pas tomber dans le piège classique de l'univers qui n'évolue que en fonction des PJs (qui sont de grosses feignasses privilégiées, comme chacun sait) : la Terre doit continuer de tourner, les événements de se produire et les PNJs d'agir même sans eux. Quitte à biaiser un peu et à provoquer des coïncidences arrangeant les joueurs... - "L'improvisation est le moteur de la partie." C'est bien connu : les joueurs ne font jamais ce qu'on attend d'eux. À quoi bon, alors, écrire un scénario linéaire de quarante-huit pages, puisque la trame sortira de ses rails dès le premier paragraphe ? Attention : improvisation ne doit pas être synonyme d'absence de préparation. Au contraire : puisque tout peut arriver, il faut se préparer à tout -autant que possible. - "La dérision sera au rendez-vous." Humour hypocrite, sarcasme, cynisme, humour noir, blasphème, références culturelles obscures... Rares sont les choses que je prends vraiment au sérieux, et mes parties reflètent cela. Même mes propres univers s'en prennent parfois plein la tronche. - "Pour conserver l'intérêt de la partie, il est préférable d'entretenir le mystère." Quel MJ n'aime pas surprendre ses PJs ? Plusieurs de mes scénarios -en particulier les bursts- recèlent d'importantes parts de mystères, des surprises et des twists... qui varient parfois d'une partie à l'autre ! |